SKKN Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7
Thế giới đang biến đổi một cách mạnh mẽ, cùng với sự phát triển như vũ
bão của công nghệ thông tin đã khiến cho kiến thức nhân loại tăng lên nhanh
chóng. Xu thế quốc tế hóa đang diễn ra trên quy mô toàn cầu. Việt Nam cũng
đang trên đường toàn cầu hóa. Vì vậy, con người cần phải có một tri thức, một
tư duy nhạy bén để nắm bắt và sử dụng những tri thức đó trong cuộc sống hàng
ngày. Muốn được như vậy con người cần phải tự học, tự nghiên cứu tìm hiểu
những kiến thức. Trong bối cảnh đó, nền giáo dục phổ thông muốn đáp ứng
được đòi hỏi cấp thiết của cuộc sống, nhất thiết phải cải cách phương pháp dạy
học.
Cốt lõi của đổi mới phương pháp dạy học là hướng tới hoạt động tích cực
chủ động của học sinh, chống lại thói quen học tập thụ động. Có một câu nói:
“Dù đã dắt ngựa đến bờ sông cũng không thể bắt nó uống nước được”. Vấn đề
học tập của học sinh cũng vậy, dù có bắt được chúng ngồi ngay ngắn học tập
nhưng nếu không thích thú, các em cũng không thể học tốt được. Vì vậy người
giáo viên phải gây được hứng thú học tập cho học sinh bằng cách lôi cuốn các
em tham gia vào các hoạt động học tập.
Cùng với kiến thức của các môn học khác, những kiến thức Toán học phổ
thông nói chung và những kiến thức Toán trung học cơ sở lớp 7 nói riêng có vai
trò rất cần thiết đối với học sinh trong cuộc sống, cụ thể như: việc đo lường, tính
toán các bài toán thực tế; phục vụ việc học nghề, học các môn học khác, học các
cấp học cao hơn, vv. Bên cạnh việc giáo dục kiến thức khoa học, môn Toán còn
giáo dục kĩ năng, thái độ và hình thành các năng lực cho học sinh. Toán học từ
ngàn đời xưa đã là một môn khoa học quan trọng, xâm nhập và là nền tảng của
nhiều lý thuyết quan trọng. Tuy nhiên ở cấp phổ thông theo Giáo sư Lê Anh
Vinh thuộc viện Khoa học giáo dục Việt Nam: “Toán học thực ra đẹp như một
bức tranh, thế nhưng chương trình, sách giáo khoa toán ở phổ thông là một
bức tranh đơn điệu không nhiều màu sắc”. Chính sự đơn điệu là một phần
nguyên nhân gây ra sự nhàm chán, kém hứng khởi trong các giờ học Toán. Học
sinh thấy môn Toán khô khan, nặng về lý thuyết và ít có tính liên hệ thực tế
Trang 1
Trang 2
Trang 3
Trang 4
Trang 5
Trang 6
Trang 7
Trang 8
Trang 9
Trang 10
Tải về để xem bản đầy đủ
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7
PHẦN A. ĐẶT VẤN ĐỀ I. Lý do chọn đề tài Thế giới đang biến đổi một cách mạnh mẽ, cùng với sự phát triển như vũ bão của công nghệ thông tin đã khiến cho kiến thức nhân loại tăng lên nhanh chóng. Xu thế quốc tế hóa đang diễn ra trên quy mô toàn cầu. Việt Nam cũng đang trên đường toàn cầu hóa. Vì vậy, con người cần phải có một tri thức, một tư duy nhạy bén để nắm bắt và sử dụng những tri thức đó trong cuộc sống hàng ngày. Muốn được như vậy con người cần phải tự học, tự nghiên cứu tìm hiểu những kiến thức. Trong bối cảnh đó, nền giáo dục phổ thông muốn đáp ứng được đòi hỏi cấp thiết của cuộc sống, nhất thiết phải cải cách phương pháp dạy học. Cốt lõi của đổi mới phương pháp dạy học là hướng tới hoạt động tích cực chủ động của học sinh, chống lại thói quen học tập thụ động. Có một câu nói: “Dù đã dắt ngựa đến bờ sông cũng không thể bắt nó uống nước được”. Vấn đề học tập của học sinh cũng vậy, dù có bắt được chúng ngồi ngay ngắn học tập nhưng nếu không thích thú, các em cũng không thể học tốt được. Vì vậy người giáo viên phải gây được hứng thú học tập cho học sinh bằng cách lôi cuốn các em tham gia vào các hoạt động học tập. Cùng với kiến thức của các môn học khác, những kiến thức Toán học phổ thông nói chung và những kiến thức Toán trung học cơ sở lớp 7 nói riêng có vai trò rất cần thiết đối với học sinh trong cuộc sống, cụ thể như: việc đo lường, tính toán các bài toán thực tế; phục vụ việc học nghề, học các môn học khác, học các cấp học cao hơn, vv. Bên cạnh việc giáo dục kiến thức khoa học, môn Toán còn giáo dục kĩ năng, thái độ và hình thành các năng lực cho học sinh. Toán học từ ngàn đời xưa đã là một môn khoa học quan trọng, xâm nhập và là nền tảng của nhiều lý thuyết quan trọng. Tuy nhiên ở cấp phổ thông theo Giáo sư Lê Anh Vinh thuộc viện Khoa học giáo dục Việt Nam: “Toán học thực ra đẹp như một bức tranh, thế nhưng chương trình, sách giáo khoa toán ở phổ thông là một bức tranh đơn điệu không nhiều màu sắc”. Chính sự đơn điệu là một phần nguyên nhân gây ra sự nhàm chán, kém hứng khởi trong các giờ học Toán. Học sinh thấy môn Toán khô khan, nặng về lý thuyết và ít có tính liên hệ thực tế. Trong quá trình nghiên cứu, tôi nhận thấy việc đưa các trò chơi toán học vào các tiết dạy là một hoạt động mà học sinh hứng thú nhất. Bởi: vui chơi vừa là nhu cầu, vừa là quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng được trạng thái tâm lí, tinh thần khi phải học những bài toán với những con số khô khan, những tiết học căng thẳng. Vui chơi còn là phương pháp nhanh nhất, đạt hiệu quả cao nhất, kích thích được sự hứng khởi, phấn chấn cho học sinh, tập 2 trung đông đủ các đối tượng học sinh tham gia vui – học một cách nhiệt tình, trách nhiệm, hoà hợp và thân thiện. Thông qua các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội kiến thức một cách dễ dàng; củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em niềm say mê, hứng thú trong học tập tập. Như vậy việc sử dụng trò chơi trong dạy học Toán mang lại nhiều lợi ích. Tuy nhiên thiết kế trò chơi trên các ứng dụng như Powerpoint mất nhiều công sức. Điều này dẫn đến tâm lý e ngại khi triển khai và thực hiện. Từ các trải nghiệm thực tế, bản thân là giáo viên giảng dạy môn Toán, tôi nghĩ ngay đến việc phải tìm ra giải pháp để thiết kế và sử dụng trò chơi một cách tối ưu và hiệu quả. Từ những lý do trên tôi mạnh dạn đề xuất giải pháp “Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7”. Hy vọng giải pháp này của tôi sẽ góp phần nâng cao chất lượng dạy và học môn Toán ở cấp Trung học cơ sở. II. Thời gian thực hiện và đối tượng áp dụng - Thời gian thực hiện: Từ năm học 2019-2020 đến nay. - Đối tượng áp dụng: Học sinh khối 7 - Trường Trung học cơ sở Vạn Phúc. III. Mục đích nghiên cứu - Rèn luyện tinh thần năng động, tích cực học tập, ý thức cải tạo cho học sinh theo kịp sự phát triển của thời đại. - Phát huy được các kĩ năng của học sinh: giao tiếp, xử lý thông tin, ứng dụng công nghệ thông tin - Phát huy năng lực tự học, hợp tác, giao tiếp của học sinh. IV. Đối tượng nghiên cứu Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7. V. Phương pháp nghiên cứu - Phương pháp điều tra khảo sát thực tế. - Phương pháp thực nghiệm khoa học. - Phương pháp đối chiếu, so sánh. - Phương pháp thống kê toán học. - Phương pháp quan sát khoa học. VI. Phạm vi nghiên cứu Trường Trung học cơ sở Vạn Phúc – Huyện Thanh Trì – Thành phố Hà Nội. 3 PHẦN B. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ I. Cơ sở nghiên cứu 1. Cơ sở lí luận Nghị quyết Hội nghị Trung ương 8 khóa XI ngày 24/01/2018 về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo nêu rõ: “Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của người học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc, tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực..”. Căn cứ vào công văn 3892/BGDĐT-GDTrH ngày 28/08/2019 về việc hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ giáo dục trung học năm học 2019-2020 một trong những nhiệm vụ cụ thể cần thực hiện đó là đổi mới phương pháp, hình thức dạy học đề phát huy các kĩ năng, năng lực cần thiết cho học sinh. Vì vậy, để thực hiện nhiệm vụ năm học, việc làm cần thiết của giáo viên phải tích cực đổi mới các phương pháp, hình thức tổ chức các hoạt động dạy học trên lớp. 2. Cơ sở thực tiễn. Xuất phát từ thực tế trong quá trình dạy và học môn Toán trung học cơ sở, đa số học sinh chưa có sự hứng thú, chưa có được những niềm vui trong học tập bộ môn. Đặc biệt học sinh có tâm lí “e ngại”, “sợ” hình. Vì vậy, yêu cầu đặt ra với giáo viên giảng dạy bộ môn Toán trung học cơ sở là phải làm thế nào, phải tổ chức, hướng dẫn học sinh học tập ra sao để tạ ... tiết học và các lớp bên cạnh. III. Nội dung và biện pháp thực hiện 1. Vai trò của các trò chơi học tập trực tuyến - Trò chơi học tập trực tuyến trên phần mềm Kahoot làm thay đổi hình thức hoạt động học tập của học sinh, giúp học sinh tiếp thu kiến thức một cách chủ động đồng thời hình thành, rèn luyện các kĩ năng, kĩ xảo, thúc đẩy hoạt động trí tuệ. - Thông qua trò chơi học sinh vận dụng các kiến thức đã học vào giải quyết các tình huống của trò chơi, từ đó giúp học sinh thực hành, luyện tập, củng cố mở rộng kiến thức đã học. - Khuyến khích học sinh sử dụng công nghệ đồng thời với giao diện và thiết kế hấp dẫn giúp học sinh có sự cạnh tranh lành mạnh, công bằng trong việc trả lời câu hỏi. 2. Cách thực hiện. 2.1. Phần mềm Kahoot là gì? Giao diện phần mềm Kahoot. Kahoot! là một ứng dụng trên nền tảng web, dùng để thiết kế những câu hỏi trắc nghiệm trực tuyến và cho phép nhiều người tham gia trả lời câu hỏi 6 trong cùng một thời điểm. Trong quá trình tham gia chơi, Kahoot sẽ thông báo kết quả trực tuyến để tăng độ hấp dẫn cho phần thi trắc nghiệm. Về bản chất Kahoot! là một website ứng dụng trực tuyến, vì vậy nó có thể sử dụng trên mọi thiết bị: laptop, smartphone, máy tính miễn là thiết bị đó kết nối mạng được: - Có thể tích hợp các hình ảnh minh hoạ, sơ đồ, video được tải từ máy tính hoặc từ Internet giúp gây sự chú ý, tạo hứng khởi cho người học hơn. - Kahoot hỗ trợ người dùng tạo trò chơi (bài kiểm tra trắc nghiệm) với nhiều lựa chọn với tính năng có thể tích hợp hình ảnh và video một cách dễ dàng và nhanh chóng. - Mọi người học độc lập tham gia trả lời các câu hỏi. Giúp người học chủ động tương tác hơn. Tất cả học sinh đều được tham gia trả lời các câu hỏi. - Giúp giáo viên nắm bắt kết quả nhanh, đặc biệt với những môn thi trắc nghiệm. - Có thể cài đặt thời gian cho từng câu hỏi. - Có thể dùng bất kỳ trình duyệt web nào, không cần phải cài đặt, trên bất kỳ thiết bị nào. - Có sẵn kho câu đố hay đã được chia sẻ từ cộng đồng Kahoot, do đó bạn dễ dàng tìm hiểu và sử dụng thêm các câu đố khác. - Hoàn toàn miễn phí. 2.2. Thiết lập tài khoản trên phần mềm Kahoot. a) Đối với giáo viên: - Giáo viên truy cập trang: https://creat.kahoot.it.com/ - Tạo tài khoản bằng cách đăng ký tài khoản miễn phí tại mục Get my free acount hoặc đăng nhập bằng tài khoản Google gmail hoặc tài khoản Microsoft. b) Đối với học sinh: 7 - Sau khi giáo viên nhấn nút chọn chế độ chơi, Kahoot sẽ hiển thị một dãy số (Game – pin), giáo viên sẽ thông báo cho học sinh. - Học sinh truy cập trang Play kahoot, nhập dãy số đó rồi gõ tên ( Nick – name) của mình mà không cần đăng ký tài khoản. 2.3.Các bước thiết kế và sử dụng trò chơi trên phần mềm Kahoot Bước 1: Đăng nhập vào phần mềm - Giáo viên truy cập vào phần mềm tại địa chỉ: https://kahoot.com/. - Chọn mục Log in để đăng nhập. Bước 2: Tạo câu hỏi trắc nghiệm cho trò chơi - Tại trang giao diện chọn mục Creat. - Giáo viên xây dựng bộ câu hỏi: + Tại mục Question type giáo viên lựa chọn dạng câu hỏi: Câu hỏi Test knowledge ( kiểm tra kiến thức) gồm 4 dạng: 8 Quiz: câu trắc nghiệm nhiều đáp án True or false: câu hỏi dạng đúng sai Type answer: câu hỏi trả lời ngắn Puzzle: câu hỏi sắp xếp thứ tự Lấy ý kiến khảo sát Collection options (thu thập ý kiến của người tham gia) + Ví dụ để xây dựng câu hỏi dạng Quiz: Tại mục Start typing your question: Giáo viên nhập câu hỏi. Giáo viên có thể chèn hình ảnh có sẵn trong kho thư viện (Image library); hình ảnh từ máy tính (Upload image) hoặc một đoạn video trên youtube vào câu hỏi (Youtube link). Giáo viên nhập đán án tại 4 khung đồng thời có thể chèn hình ảnh thêm vào đáp án. Mỗi câu hỏi giáo viên có thể lựa chọn thời gian trả lời cho học sinh bằng cách chọn mục Time limit thời gian tối thiểu là 5 giây và tối đa là 4 phút. Để thêm câu hỏi giáo viên chọn Add question. Hình ảnh dưới đây là hình ảnh sau khi đã hoàn thành xong câu hỏi dạng Quiz. 9 Câu hỏi dạng Quiz khi đã hoàn thành. - Sau khi xây dựng xong bộ câu hỏi, giáo viên bấm vào Done. + Ví dụ xây dựng câu hỏi dạng True/Fales: Với câu hỏi dạng True/False, giáo viên thực hiện tương tự như câu hỏi dạng Quiz. Tuy nhiên, tại khung đáp án giáo viên lựa chọn True nếu khẳng định là đúng hoặc False nếu khẳng định là sai. Hình ảnh dưới đây minh họa cho câu hỏi dạng True/ False sau khi đã hoàn thành. 10 Bước 3: Tổ chức giảng dạy - Giáo viên lựa chọn bộ câu hỏi đã xây dựng, chọn mục Play để bắt đầu trò chơi. - Giáo viên lựa chọn hình thức tổ chức 11 + Assign: giao bài tập về nhà. Đối với việc giao bài tập về nhà, giáo viên sẽ thiết lập ngày giờ học sinh cần hoàn thành bài tập, sau đó chọn mục Creat. 12 Để mời học sinh tham gia làm bài tập về nhà, giáo viên có thể chọn Copy URL để gửi link hoặc gửi mã Game Pin tới học sinh. + Teach: học sinh tham gia trực tiếp; câu hỏi hiển thị trên màn chiếu, câu trả lời hiện thị trên thiết bị của học sinh. Sau đó giáo viên chọn chế độ chơi. Giáo viên chọn chế độ Classic 1:1 hoặc chế độ Team mode tham gia theo đội. Giao diện màn hình của giáo viên sẽ chuyển hướng đến trang mới như sau: 13 Giáo viên sẽ thông báo Game PIN cho học sinh. Khi học sinh đã tham gia đầy đủ, màn hình của giáo viên sẽ hiển thi danh sách người tham gia. Thông tin người tham gia hiển thị trên màn hình giáo viên. Giáo viên nhấn Start để bắt đầu trò chơi. Trường hợp không muốn có người tham gia sau khi đã bắt đầu, giáo viên bấm vào biểu tượng ổ khóa đã khoanh tròn trên. Học sinh tham gia trò chơi bằng cách: Truy cập địa chỉ Kahoot.it, nhập mã Pin do giáo viên cung cấp rồi nhấn Enter. 14 Nhập tên vào khung Nick name, sau đó chọn OK, go! để tham gia trò chơi. - Trên màn hình của giáo viên, sẽ hiển thị câu hỏi: Câu hỏi hiển thị trên màn hình giáo viên. - Sau mỗi câu hỏi, trên màn hình của giáo viên sẽ hiển thị đáp án, số người trả lời đúng, trả lời sai và thứ hạng của từng học sinh hoặc nhóm học sinh qua từng câu hỏi. Giáo viên có thể dừng lại để hướng dẫn các câu học sinh trả lời sai. 15 Kết quả của học sinh sau mỗi câu hỏi. - Kết thúc trò chơi, hệ thống sẽ tự động sắp xếp thứ hạng của người tham gia và hiển thị trên màn hình top 3 người có số điểm cao nhất. Kết quả của các đội sau khi kết thúc trò chơi. - Giáo viên cũng có thể xuất kết quả từng câu hỏi, phần trăm học sinh trả lời đúng, trả lời sai. Từ đó, giúp giáo viên nắm bắt được mức độ tiếp thu kiến 16 thức của học sinh cũng như điều chỉnh để kết quả học tập của học sinh đạt mức tốt nhất. Kết quả từng câu hỏi của các nhóm. 3. Minh họa - Trong năm học 2019-2020, tôi đã ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi nhằm củng cố kiến thức cho học sinh và giao bài tập về nhà trên phần mềm Kahoot trong thời gian học sinh học trực tuyến do dịch Covid – 19. Học sinh tham gia trò chơi trên phần mềm Kahoot bằng máy tính bảng trong tiết học Toán 7 tại phòng học thông minh. Học sinh lớp 7 sử dụng điện thoại và máy tính bảng để làm bài tập về nhà trên phần mềm Kahoot 17 - Giáo viên ứng dụng giải pháp trong tiết dạy Chuyên đề Toán 7 cấp trường nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập của học sinh. Giáo viên áp dụng giải pháp trong tiết dạy Chuyên đề Toán 7 tại lớp học. - Trong năm học 2020 -2021, tôi đã ứng dụng giải pháp này vào tiết thi Giáo viên giỏi cấp Huyện môn Toán và giành được giải Nhì. Học sinh tham gia trò chơi Kahoot trong phần Củng cố tiết thi Giáo viên giỏi cấp Huyện môn Toán năm học 2020 – 2021. IV.Kết quả đạt được và bài học kinh nghiệm 1. Kết quả đạt được - Tính hiệu quả của giải pháp: *)Về phía học sinh: + Tạo bầu không khí học tập sối nổi, hứng khởi và nhiệt tình của học sinh. + Hình thành, phát triển kĩ năng hoạt động nhóm, sử dụng công nghệ thông tin, tăng tính cạnh tranh lành mạnh giữa các cá nhân hoặc các nhóm học sinh. + Học sinh tự tin, vận dụng kiến thức linh hoạt. *) Về phía giáo viên: 18 + Giáo viên đánh giá kết quả của các nhóm hoặc của từng học sinh một cách nhanh chóng, chính xác. + Phát huy, tận dụng được cơ sở vật chất, trang thiết bị phục vụ học tập của nhà trường dặc biệt trong xu thế hội nhập và cuộc Cách mạng Công nghiệp 4.0. + Đánh giá được cả mức độ kiến thức của học sinh khi không có mặt của giáo viên ví dụ như trong giai đoạn dịch bệnh Covid-19 đang diễn ra phức tạp như hiện nay, việc xây dựng và thiết kế các nhiệm vụ, trò chơi học tập trên phần mềm Kahoot giúp giáo viên đánh giá được quá trình tự học của học sinh ở nhà. + Đặc biệt, nhờ ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi nhằm khơi gợi hứng thú học tập cho học sinh THCS trong dạy học Toán, giáo viên đã giành được giải Nhì trong Hội thi Giáo viên dạy giỏi cấp Huyện năm học 2020 -2021. Dù thành tích còn khiêm tốn nhưng đây là động lực để tôi tiếp tục cải tiến, tìm tòi và ứng dụng hiệu quả hơn nữa phần mềm Kahoot trong giảng dạy. - Sau khi thực hiện giải pháp, giáo viên đã tiến hành điều tra nhằm đánh giá hiệu quả thực hiện giải pháp và kết quả thu được như sau: STT Nội dung điều tra Kết quả trước khi thực hiện giải pháp Kết quả sau khi thực hiện giải pháp 1 Số học sinh hào hứng với trò chơi trên phần mềm. 40% 60% 2 Số học sinh đạt kết quả khá, giỏi. 38% 65% 3 Số học sinh đạt kết quả trên trung bình. 68% 85% 3 Số học sinh hứng thú học tập môn học 20% 80% 4 Giáo viên thực hiện giải pháp thiết kế trò chơi học tập bằng các phần mềm trong dạy học. 35% 96% 5 Số tiết ứng dụng trò chơi trong dạy học 10% 65% - Nhận xét: Từ kết quả thống kê cho thấy các lớp có sử dụng trò chơi kết quả đạt được cao hơn các lớp không sử dụng, cụ thể: + Tỉ lệ học sinh hứng thú với môn học tăng (từ 20% lên 80%). + Tỉ lệ học sinh đạt điểm khá giỏi tương đối cao từ 65% trở lên. Như vậy, nhìn vào kết quả khảo sát có thể thấy rằng giải pháp đạt được những sự thay đổi nhất định trong chất lượng dạy và học môn Toán cũng như chất lượng dạy và học của các bộ môn khác. Nhiều giáo viên đã tích cực áp dụng giải pháp trong quá trình giảng dạy thiết kế trò chơi để nâng cao chất lượng bộ môn. Học sinh tích cực, chủ động, sáng tạo, hứng thú học tập hơn. Sau khi thực hiện, giải pháp của tôi đã được Ban giám hiệu nhà trường cũng như tổ chuyên môn ghi nhận. Nhà trường đã tạo điều kiện cả vật chất lẫn 19 tinh thần để giáo viên và học sinh tiếp tục tìm tòi sáng tạo. Trong năm học 2019- 2020, các giáo viên đã thiết kế trò chơi áp dụng trong giảng dạy. Dưới đây là hình ảnh giáo viên áp dụng giải pháp trong một số bộ môn. Bộ môn Toán 6. Bộ môn Tiếng Anh 8. 2.Bài học kinh nghiệm Từ những kết quả bước đầu đạt được đã phần nào khẳng định tầm quan trọng, tính hiệu quả của việc ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi nhằm khơi gợi sự hứng thú cho học sinh trung học cơ sở trong giờ dạy Toán. Đồng thời, qua việc thực hiện tôi cũng rút ra một số kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất lượng bộ môn Toán trung học cơ sở như sau: - Việc ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế trò chơi đòi hỏi thời gian tìm tòi, nghiên cứu vì vậy giáo viên cần đầu tư thời gian, học hỏi, lựa chọn các nguồn thông tin đáng tin cậy hoặc sự trợ giúp từ đồng nghiệp có chuyên môn. - Khi tổ chức và thực hiện, giáo viên cần có phong thái chững chãi, nghiêm túc nhưng lại hêt sức vui vẻ, hòa đồng với học sinh. Các khẩu lệnh cần rõ ràng, dễ hiểu, tạo được sự hấp dẫn. Từ đó tác động tới tâm lí, tình cảm của học sinh, gây sự hứng thú học tập cho các em. - Hiểu được tâm sinh lý, lứa tuổi từng giai đoạn phát triển của học sinh. Từ đó, xây dựng và thiết kế trò chơi học tập phù hợp. - Tránh việc tổ chức quá ồn, gây ảnh hưởng đến các lớp bên cạnh. - Lựa chọn thời gian chơi hợp lý. Luật chơi cụ thể, thưởng phạt phân minh. - Trao đổi, chia sẻ giải pháp với các đồng nghiệp, tổ nhóm chuyên môn trong các buổi sinh hoạt chuyên môn để được góp ý, bổ sung và hoàn thiện hơn trong việc thực hiện giải pháp. 20 PHẦN C. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận - Dưới sự tổ chức hoạt động dạy học của giáo viên, đã khơi dậy được hứng thú học tập đến từng học. Học sinh có tâm thế hứng khởi, say mệ hơn trong các giờ học môn Toán - Giải pháp này không quá đột phá nhưng cũng có thành công nhất định. Tôi hy vọng giải pháp này sẽ góp một phần nhỏ vào công cuộc đổi mới dạy và học trong nhà trường nói riêng và giáo dục huyện nói chung. - Thông qua tổ chức trò chơi trong các tiết dạy, học sinh được trải nghiệm, ứng dụng công nghệ thông tin thành thạo, hiệu quả. Giáo viên gần gũi học sinh, nắm bắt được khả năng, trình độ của học sinh. - Thông qua việc sử dụng trò chơi, các tiết dạy trở nên sinh động tạo hứng thú học tập cho học sinh hiệu quả tiết học được nâng cao từ đó nâng cao chất lượng dạy và học trong nhà trường. 2. Khuyến nghị - Đối với nhà trường: tôi mong rằng nhà trường sẽ tiếp tục tạo điều kiện hơn về cơ sở vật chất cũng như tinh thần để giáo viên và học sinh có thể thực hiện thêm nhiều giải pháp không chỉ với môn Toán mà còn ở các môn học khác. - Đối với giáo viên: sẽ đề xuất và thực hiện thêm nhiều các giải pháp ở các môn học để nâng cao chất lượng dạy và học trong nhà trường. - Đối với phụ huynh học sinh: quan tâm, giúp đỡ, ủng hộ cho các con để các con phát triển các kĩ năng của mình không chỉ trong học tập mà còn trong thực tế cuộc sống. - Đối với học sinh: các em cần mạnh dạn, tích cực, chủ động tham gia các hoạt động ngoại khóa trải nghiệm sáng tạo để rèn luyện và trang bị cho mình những kĩ năng cần thiết. Trên đây, tôi đã trình bày giải pháp “Thiết kế trò chơi trực tuyến trên phần mềm Kahoot nhằm khơi gợi sự hứng thú học tập cho học sinh trong giờ học Toán 7”. Tuy đạt được một số thành công nhất định nhưng còn nhiều thiếu xót kính mong các thầy cô giáo góp ý để tôi có thể hoàn thiện tốt hơn và áp dụng giải pháp đạt hiệu quả cao hơn trong các năm học tiếp theo.
File đính kèm:
- skkn_thiet_ke_tro_choi_truc_tuyen_tren_phan_mem_kahoot_nham.pdf