Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh

.MỤC TIÊU :

1. Kiến thức:

 Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán củ thể.

 Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

 Biết vai trò của chương trình dịch.

2. Kỹ năng

 Nhận biết các lệnh trong một chương trình

3. Thái độ

 Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.

 

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 1

Trang 1

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 2

Trang 2

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 3

Trang 3

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 4

Trang 4

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 5

Trang 5

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 6

Trang 6

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 7

Trang 7

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 8

Trang 8

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 9

Trang 9

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh trang 10

Trang 10

Tải về để xem bản đầy đủ

docx 211 trang viethung 05/01/2022 4640
Bạn đang xem 10 trang mẫu của tài liệu "Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh

Giáo án môn Tin học Lớp 8 - Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính - Nguyễn Thị Minh
Nguyễn Thi Minh
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy thực hiện thông qua các lệnh
2. Kỹ năng
Nhận biết được các lệnh trong một chương trình, áp dụng các lệnh để điều khiển máy tính.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Kết hợp phương pháp như thuyết trình, vấn đáp, sử dụng phương tiện trực quan.
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khí thoải mái để bắt đầu tiết học.
2.Kiểm tra bài cũ :
3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút):
Đặt vấn đề và triển khai bài: (5 phút)
Giới thiệu tổng quát của môn tin học 8
 Em thấy rằng máy tính như một cục sắt, hay robốt hoạt động được, đi lại được và làm việc nhà được vì sao vậy? Chúng ta sẽ tìm hiểu ở bài học hôm nay.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? (18 phút)
Yêu cầu HS tự đọc thông tin trong SGK
? Khi muốn mở một phần mềm trong máy tính em thực hiện như thế nào?
? Muôn đưa một kí tự a,b, vào máy tính ta thực hiện thế nào?
Vậy muốn máy tính thực hiện một công việc nào đó theo ý muốn của mình thì ta phải làm thế nào để máy tính hiểu và thực hiện?
VD: khi tìm kiếm một cụm từ và cần thay thế cụm từ đó trong máy tính thì ta thực hiện như thế nào?
NX: ta thấy máy tính sẽ thực hiện lệnh nào trước?
? Để chỉ dẫn một công việc nào đó cho máy tính thì máy tính sẽ thực hiện như thế nào?
? Vậy con người chỉ dẫn cho máy thực hiện công việc như thế nào?
HS: Thực hiện
HS: trả lời
HS: Nhận xét.
TL: - Dùng chuột chọn biểu tượng trên màn hình.
- dùng chuột vào start Programs chọn chương trình cần thực hiện.
HS: trả lời
HS: Nhận xét
Ta gõ phím đó tương ứng từ bàn phím.
HS: trả lời.
TL: Để máy tính thực hiện một công việc theo ý muốn của con người thì ta phải đưa ra chỉ dẫn thích hợp cho máy tính.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Chọn Edit find trong Replace find what: cụm từ Replace with: cụm từ cần thay thế Replace.
HS: Trả lời
TL: Máy tính sẽ thực hiện việc tìm kiếm trước sau đó sẽ thay thế.( Máy tính sẽ lưu cụm từ vào bộ nhớ, tìm đến vị trí mới và thay thế lại).
HS: Trả lời.
TL: Khi con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh. Máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Con người chỉ dẫn máy tính thực hiện thông qua các lệnh.
Hoạt động 2: Rôbốt nhặt rác (18 phút)
? Em hãy nêu một số người máy mà em biết?
Yêu cầu HS đọc thông tin
? Thông qua các ví dụ trên em hiểu thế nào là người máy?
 Tìm hiều ví dụ về người máy nhặt rác.
Yêu cầu HS tìm hiểu trong SGK.
? Từ vị trí của robốt có thể thực hiện lệnh nào để nhặt rác được chính xác?
HS: Trả lời.
Asimô.
Cuộc thi rôbôcon.
.
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
HS: Bổ sung.
Robốt( Người máy) là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người.
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời.
HS: Nhận xét.
TL: Trình bày quá trình thực hiện công việc thông qua máy lệnh:
3. Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):(2 phút)
 - Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Lấy ví dụ?
5. Dặn dò: (1 phút)
 - Về nhà học bài
 - Soạn trước phần tiếp theo.
* Rót kinh nghiÖm
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tiếp)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán củ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch.
2. Kỹ năng
Nhận biết các lệnh trong một chương trình
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Kết hợp phương pháp như thuyết trình, vấn đáp, sử dụng phương tiện trực quan.
Hoạt động theo nhóm
Đặt và giải quyết vấn đề
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC:
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Hoạt động 1: Khởi động (1phút)
- Kiểm tra sĩ số:
- Ổn trật tự, tạo không khi thoải mái để bắt đầu tiết học.
2.Kiểm tra bài cũ : (5 phút)
? Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Nhắc lại phần mềm là gì ? Chương trình là gì ? Lý do con người viết chương trình để điều khiển máy tính ?
3.Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút): 
Đặt vấn đề và triển khai bài: (1 phút)
Con người làm thế nào để các máy tính có thể hoạt động được và cơ chế nó như thế nào?
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung, yêu cầu cần đạt
Hoạt động 1: Viết chương trình ra lệnh cho máy tính làm việc: (17 phút)
Yêu cầu HS đọc thông tin trong SGK
Từ ví dụ điều khiển robốt nhặt rác ta có thể hiểu cách viết CT là gì?
VD: khi sao chép một khối văn bản thì ta thực hiện các thao tác gì?
Em hiểu chương trình máy tính là gì?
Vậy khi viết một chương trình cho máy tính để điều khiển máy tính thực hiện một công việc thì máy tính có hiểu và thực hiện công việc không?
VD: Thực hiện viết chương trình của robốt nhặt rác.
? Có bao nhiêu lệnh trong chương trình
Tại sao cần viết chương trình?
Yêu cầu HS đọc thông tin.
Mức độ công việc mà con người muốn mày tính thực hiện như thế nào?
Vậy với mức độ đa dạng và phức tạp như thế có cần phải viết chương trình không?
HS: Thực hiện.
HS: Trả lời
H ... BÀI HỌC: 
1Ổn định tổ chức lớp.
2.Kiểm tra bài cũ (5phút)
Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày?
3.2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút)
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH
NỘI DUNG, YÊU CẦU CẦN ĐẠT
Hoạt động 1: Hướng dẫn
BÀI 1: Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9 được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để quan sát kết quả.
G: Yêu cầu học sinh khai báo.
G: Nhập n?
G: Writeln dùng để làm gì?
G: Giải thích vòng lặp For và in ra kết quả bảng nhân.
Bước
i
i< 10 ?
Writeln(N,’x’,I,’=’,N*i)
1
1
Đúng
3x1=3
2
2
Đúng
3x2=6
3
3
Đúng
3x3=9
4
4
Đúng
3x4=12
5
5
Đúng
3x5=15
6
6
Đúng
3x6=18
7
7
Đúng
3x7=21
8
8
Đúng
3x8=24
9
9
Đúng
3x9=27
10
10
Đúng
3x10=30
11
11
Sai 
Không thực hiện lệnh writeln ( ). kết thúc vòng lặp
G: Vì bảng nhân được in ra không đẹp lắm, muốn đưa bảng nhân ra giữa thì làm thế nào?
G: Giới thiệu lệnh
Gotoxy(a,b): có tác dụng đưa con trỏ về cột a,hàng b.
Wherex: cho biết số thứ tự của cột.
Wherey: cho biết số thứ tự của hàng.
G: Thử với gotoxy(40,12) sẽ đưa 1 dòng ra giữa. Nhưng muốn cho bảng nhân ra giữa thì phải để trong begin .. end;
G: Gợi ý cho HS sửa lại chương trình trên.
G: Chạy chương trình theo từng bước để học sinh thấy rõ.
Bước
i
i< 10 ?
Writeln(N,’x’,I,’=’,N*i)
1
1
Đúng
Đi tới cột 40 3x1=3
2
2
Đúng
Đi tới cột 40 3x2=6
3
3
Đúng
Đi tới cột 40 3x3=9
4
4
Đúng
Đi tới cột 40 3x4=12
5
5
Đúng
Đi tới cột 40 3x5=15
6
6
Đúng
Đi tới cột 40 3x6=18
7
7
Đúng
Đi tới cột 40 3x7=21
8
8
Đúng
Đi tới cột 40 3x8=24
9
9
Đúng
Đi tới cột 40 3x9=27
10
10
Đúng
Đi tới cột 40 3x10=30
11
11
Sai 
Không thực hiện lệnh writeln ( ). kết thúc vòng lặp
Bài 3: Sử dụng các câu lệnh For Do lồng nhau để in ra màn hình các số từ 0 đến 99 theo dạng bảng hình 38 SGK.
G: Giới thiệu 2 vòng for lồng nhau chạy chương trình.
Khi i=0 thì j chạy từ 0 đến 9 đưa ra kết quả
Khi i=1 thì j chạy từ 0 đến 9 đưa ra kết quả.
..... cho đến khi i=10 thì kết thúc.
H: Chú ý nghe giảng và hướng dẫn viết chương trình chạy thử trên bảng.
H: Viết chương trình
Program Bảngnhân;
Uses crt;
Var N, i: integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘nhap so N =’); Readln (N);
Writeln;
Writeln (‘Bang nhan ‘N,);
Writeln;
For i:=1 to 10 do 
Writeln(‘N, ‘x’, i:2,’ = ‘,N*i:3);
Readln
End.
H: Bấm tổ hợp phím ctrl+F9 chạy chương trình suất ra màn hình một bảng nhân.
Nhap so N=8
Bang nhan 8
8 x 1 = 8
8 x 2 = 16
8 x 3 = 24
8 x 4 = 32
8 x 5 = 40
8 x 6 = 48
8 x 7 = 56
8 x 8 = 64
8 x 9 = 72
8 x 10 = 80
Program Bảngnhân;
Uses crt;
Var N, i: integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘nhap so N =’); Readln (N);
Writeln;
Writeln (‘Bang nhan ‘N,);
Writeln;
For i:=1 to 10 do 
Begin
Gotoxy(40,wherey);
Writeln(‘N, ‘x’, i:2,’ = ‘,N*i:3);
End;
Readln
End.
4.Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):
- Cú pháp câu lệnh lặp?Như thế nào được gọi là câu lệnh ghép.
- Sử dụng fordo lồng vào nhau?câu lệnh Gotoxy(a,b) có tác dụng gì? Wherex,wherey dùng để làm gì?
5.Dặn dò: 
- Về nhà làm bài tập trong SGK
 - Chạy và sửa lỗi các chương trình trên.
VI. Rót kinh nghiÖm
	 Ngày soạn:07/01/2020
Tiết: 37	 	Ngày dạy:
Bài thực hành 5: SỬ DỤNG LỆNH LẶP FORDO (tiếp)
I.Mục đích
1. Kiến thức
Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp ForDo
Sử dụng được câu lệnh ghép
 2.Kĩ năng
Đọc hiểu chương trình có vòng lặp ForDo
3.Thái độ
Có ý thức tư duy, có thái độ ham học hỏi, tác phong làm việc nghiêm túc.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Đặt và giải quyết vấn đề
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC: 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, máy chiếu
- Đồ dùng dạy học 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài 8.
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Ổn định tổ chức lớp 
2.Kiểm tra bài cũ (5phút)
? Câu lệnh Gotoxy(a,b) và wherex,wherey dùng để làm gì ?
3.2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút)
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH
NỘI DUNG, YÊU CẦU CẦN ĐẠT
Hoạt động 1: Thực hành
G: Yêu cầu viết chương trình in ra bảng nhân 8.
G: Yêu cầu chạy và sửa lỗi.
G: Hưỡng dẫn học sinh đọc và sửa lỗi.
G: Bấm F9 kiểm tra lỗi
G: Bấm CTRL +F9 chạy chương trình.
Sau khi chạy bảng cửu chương 8 yêu cầu HS viết cho bảng cửu chương ra giữa.
G: Nhắc lại câu lệnh ghép và câu lệnh Gotoxy(a,b);
G: Yêu cầu HS chạy và chỉnh sửa giá trị sao cho in bên phải, bên trái.
Bài 3: Gõ và chạy chương trình.
G: Nhắc lại câu lệnh for .. do lồng vào nhau.
G: Muốn điều chỉnh bảng kết quả ra giữa màn hình làm thế nào?
H: Gõ chương trình vào máy tính
Program Bảngnhân;
Uses crt;
Var N, i: integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘nhap so N =’); Readln(N);
Writeln;
Writeln (‘Bang nhan ‘N,);
Writeln;
For i:=1 to 10 do 
Writeln(‘N, ‘x’, i:2,’ = ‘,N*i:3);
Readln
End.
Program Bảngnhân;
Uses crt;
Var N, i: integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘nhap so N =’); Readln (N);
Writeln;
Writeln (‘Bang nhan ‘N,);
Writeln;
For i:=1 to 10 do 
Begin
Gotoxy(40,wherey);
Writeln(‘N, ‘x’, i:2,’ = ‘,N*i:3);
End;
Readln
End.
H: gõ chương trình
Program taobang;
Uses crt;
Var i: byte; J: byte;
Begin
Clrscr;
For i:= 0 to 9 do
Begin
 For j:=0 to 9 do
 Write(10*i*j:4); writeln;
End;
Readln
End.
H: For i:= 0 to 9 do
Begin
 For j:=0 to 9 do
 Begin
 Gotoxy(10,wherey);
 Write(10*i*j:4); 
 writeln;
 end;
End;
H: Chỉnh sửa và chạy lại chương trình
H: Nhận xét và rút ra kết luận
H: Tự khám phá
4.Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):
- Cú pháp câu lệnh lặp?
- Sử dụng fordo lồng vào nhau.
- câu lệnh Gotoxy(a,b) có tác dụng gì? Wherex,wherey dùng để làm gì?
5.Dặn dò
- Về nhà làm bài tập trong sách bài tập
 - Soạn bài 8
VI. Rót kinh nghiÖm
Tuần 22 (từ ngày ..................... đến ngày .....................)
Tiết 43, 44
Tuần:21
	 Ngày soạn:15/01/2020
Tiết:	39+40	 	 Ngày dạy:
BÀI TẬP
I.Mục đích
1. Kiến thức
Củng cố các kiến thức câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
2.Kĩ năng
Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước whiledo và vận dụng vào các bài tập.
3.Thái độ
Có ý thức tư duy, có thái độ ham học hỏi, tác phong làm việc nghiêm túc.
4. Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. PHƯƠNG PHÁP:
Đặt và giải quyết vấn đề.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC: 
1. Giáo viên : 
- SGK, tài liệu, Giáo án, bài tập
2. Học sinh :
- Làm bài tập trong SGK.
IV. Tiến trình tiết dạy 
1.Ổn định tổ chức lớp 
2. Kiểm tra bài cũ (Kiểm tra trong quá trình làm bài tập)
3. 2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút)
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG, YÊU CẦU CẦN ĐẠT
Bài tập 3: Sgk\71
Viết chương trình pascal thể hiện các thuật toán sau: 
a/ Thuật toán 1:
B1:S §10, X§0.5.
B2: Nếu S< 5.2, chuyển tới bước 4.
B3: S§S-X và quay lại bước 2
B4: Thông báo S và kết thúc thuật toán
- Thuật toán này nó chạy bao nhiêu vòng lặp? 
àThuật toán chạy 10 vòng lặp
*Thuật toán chạy như sau:
GV: Yêu cầu học sinh viết chương trình
b) Thuật toán 2: 
B1:S §10, X§0.
B2: Nếu S>10, chuyển tới bước 4.
B3: n§n = 3, : S§S - n quay lại bước 2
B4: Thông báo S và kết thúc thuật toán
- Thuật toán này nó chạy bao nhiêu vòng lặp? 
àThuật toán không thực hiện bước nào.
Gv: giải thích
GV: Yêu cầu học sinh viết chương trình 
Bài 4: SGK\T71
a. Chương trình chạy như sau:
S:= 0; n:= 0;
While s<=10 do
Begin n:=n+1; s:=s+n end;
GV: Chương trình trên thực hiện bao nhiêu vòng lăp?
GV: Gợi ý cho chạy vòng lặp
N
S
S<=10
0
0
Đ
1
1
Đ
2
3
Đ
3
6
Đ
4
10
Đ
5
15
S
b. Chương trình chạy như sau:
S:= 0; n:= 0;
While s<=10 do
 n:=n+1; s:=s+n ;
GV: Cho học sinh chạy chương trình và xem có bao nhiêu vòng lặp?
GV: Chạy chương trình và giải thích sau câu lệnh lặp chỉ thực hiện lệnh n:=n+1 nên vòng lặp vô hạn.
N=0 
S = 0 
1
S: luôn luôn bằng 0; bởi vì sau câu lệnh n: = n+1; câu lệnh lặp kết thúc nên điều kiện s=0 luôn luôn thoã mãn.
2
3
4
..
N thực hiện vô tận
GV: Từ 2 ví dụ trên em có nhận xét gì?
GV: Nhận xét và đưa ra kết luận.
Bài 5 :T\71 : Hãy chỉ ra lỗi trong các câu lệnh sau đây :
x : =10 ; while x :=10 do x := x + 5
x :=10 ; while x = 10 do x := x + 5
s :=0 ;n :=0 ; while s<=10 do n :=n+1 ; s :=s+n ;
Bài tập 6: Cho đoạn chương trình sau hãy xác định chương trình có bao nhiêu vòng lặp và kết quả cuối cùng (j,k) bằng bao nhiêu?
J:=1; k:=2;i:=0;
While i<5 do 
Begin
I:=i+1;
J:=J+1;
K:=K+J;
End;
Writeln(j,k);
Nếu chương trình như sau thì cuối cùng kết quả (j,k) bằng bao nhiêu?
J:=1; k:=2;
While i<5 do 
I:=i+1;
J:=J+1;
K:=K+J;
Writeln(j,k);
Hs: Trả lời
Bước
s
X
S>5
s-x
1
10
0.5
Đ 
10 - 0.5
2
9.5
0.5
Đ
9.5 – 0.5
3
9.0
0.5
Đ 
9.0 – 0.5
4
8.5
0.5
Đ
8.5 - 0.5
5
8.0 
0.5
Đ 
8.0 – 0.5
6
7.5 
0.5
Đ
7.5 – 0.5
7
7
0.5
Đ 
7.0 - 0.5
8
6.5
0.5
Đ
6.5 – 0.5
9
6
0.5
Đ 
6.0 – 0.5
10
5.5
0.5
Đ
5.5 - 0.5
11
5.0
0.5
S
Kết thúc
HS: Viết chương trình 
S:=10; x:=0.5;
While s>5.2 do s:=s – x;
Write (s);
Hs: Trả lời
HS: Viết chương trình
s:=10; n:= 0;
While s< 10 do 
Begin n:= n+3; s:=s- n;
end;
Writeln (s);
HS: Trả lời
HS: Tiếp tục phân tích và chạy chương trình
HS: Chạy chương trình trên giấy nháp
HS: Trong câu a thì 2 lệnh n:=n+1 và s:=s+n nằm trong begin .. end nên thực hiện 2 lệnh trên cùng lúc.
Trong câu b 2 lệnh không nằm trong begin..end nên chỉ thực hiện lệnh sau điều kiện.
Sai vì x:=10 đúng phải là x=10;
Sai vì x=x+5 đúng x:=x+5
Sai vì vòng lặp sẽ vô hạn gây treo máy.
HS: Phân tích vòng lặp trên giấy.
HS: vẽ bảng phân tích và lên bảng làm bài.
4.Hoạt động 3: Luyện tập, vận dụng, mở rộng (10 phút):
Sử dụng While  do cho các chương trình lặp với số lần chưa biết trước.
Câu lệnh kép nằm trong Beginend.
5.Dặn dò: 
Xác định được chương trình có bao nhiêu vòng lặp
Soạn bài TH6 – Chạy chương trình.
VI. Rót kinh nghiÖm
Tuần:26	Ngày soạn:25/02/2020
Tiết:	50	 	Ngày dạy:
Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (tiếp)
I.Mục đích
1.Kiến thức
Biết được khái niệm mảng một chiều
Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng.
 2.Kĩ năng
Hiểu thuật toán tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.
3.Thái độ
HS có thái độ ham hiểu biết, học hỏi.
Định hướng phát triển năng lực: năng lực sử dụng máy tính, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, năng lực tự học, năng lực hợp tác, làm việc nhóm. 
 PHƯƠNG PHÁP:
Giảng giải, vấn đáp, trực quan.
II. CHUẨN BỊ BÀI HỌC: 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học 
2. Học sinh :
- Đọc trước « Làm việc với dãy số »
III. TIẾN TRÌNH BÀI HỌC: 
1.Ổn định tổ chức lớp 
2.Kiểm tra bài cũ
?Viết cú pháp khai báo biến mảng ? Khi nào ta dùng biến mảng ?
3.2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (30 phút)
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG, YÊU CẦU CẦN ĐẠT
Hoạt đông 1: Ví dụ
GV: Đưa ví dụ 2
GV: Hướng dẫn học sinh cách sử dụng biến mảng
GV: Cách khai báo biến có ích lợi gì?
GV: Nhập giá trị cho mảng từ bàn phím như thế nào
Ví dụ 2. Tiếp tục với ví dụ 1, thay vì khai báo các biến Diem_1, Diem_2, Diem_3,... để lưu điểm số của các học sinh, ta khai báo biến mảng Diem như sau: 
var Diem: array[1..50] of real;
HS: Tiết kiệm thời gian và công sức viết chương trình.
Trước hết, có thể thay rất nhiều câu lệnh nhập và in dữ liệu ra màn hình bằng một câu lệnh lặp. Chẳng hạn, ta có thể viết
For i:=1 to 50 do readln(Diem[i]);
để nhập điểm của các học sinh. 
Để so sánh điểm của mỗi học sinh với một giá trị nào đó, ta cũng chỉ cần một câu lệnh lặp, chẳng hạn
For i:=1 to 50 do 
if Diem[i]>8.0 then writeln('Gioi');
Điều này giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian và công sức viết chương trình. 
Hơn nữa, mỗi học sinh có thể có nhiều điểm theo từng môn học: điểm Toán, điểm Văn, điểm Lí,... Để xử lí đồng thời các loại điểm này, ta có thể khai báo nhiều biến mảng:
var DiemToan: array[1..50] of real;
var DiemVan: array[1..50] of real;
var DiemLi: array[1..50] of real;
hay
var DiemToan, DiemVan, DiemLi: array[1..50] of real;
Khi đó, ta cũng có thể xử lí điểm thi của một học sinh cụ thể 
Ví dụ 2 cũng cho thấy rằng, chúng ta gán giá trị, đọc giá trị và tính toán với các giá trị của một phần tử trong biến mảng thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó. Chẳng hạn, trong câu lệnh trên Diem[i] là phần tử thứ i của biến mảng Diem.
Ta có thể gán giá trị cho các phần tử của mảng bằng câu lệnh gán:
A[1]:=5;
A[2]:=8;
hoặc nhập dữ liệu từ bàn phím bằng câu lệnh lặp: 
for i := 1 to 5 do readln(a[i]);
Hoạt động 2: Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số
GV: Em hãy nêu cách tìm bạn cao nhất lớp?
G: yêu cầu hs xác định bài toán
G: Gợi ý và gọi 1 em lên khai báo biến cho chương trình.
GV: Gọi 1 em lên viết câu lệnh nhập n từ bàn phím
GV: Gọi 1 em lên viết câu lệnh nhập dãy số từ bàn phím.
GV: Nhắc lại thuật toán tìm giá trị lớn nhất, gợi ý cho học sinh và gọi 1 em lên viết đoạn tìm giá trị lớn nhất.
GV: sau khi tìm gt lớn nhất gọi 1 em lên viết đoạn chương trình tìm giá trị nhỏ nhất trong dãy số.
HS: Cho bạn đầu tiên cao nhất sau đó so sánh tiếp với các bạn khác.
Input: n, dãy số nhập từ bàn phím.
Output: tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất.
Ví dụ 3. (SGK) Phần khai báo của chương trình có thể như sau: 
program MaxMin;
uses crt;
Var
 i, n, Max, Min: integer;
 A: array[1..100] of integer;
Phần thân chương trình sẽ tương tự dưới đây:
Begin
 clrscr;
 write('Hay nhap do dai cua day so, N = '); readln(n);
 writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
 For i:=1 to n do
 Begin
 write('a[',i,']='); readln(a[i]);
 End;
 Max:=a[1];
 for i:=2 to n do 
 begin if Max<a[i] then Max:=a[i];
 end;
 write('So lon nhat la Max = ',Max);
 readln
End.
4.Củng cố:Cách khai báo mảng trong Pascal.Câu lệnh nhập dãy số từ bàn phím
Thuật toán tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất
Dặn dò:Làm các bài tập trong SGK.
VI. Rót kinh nghiÖm

File đính kèm:

  • docxgiao_an_mon_tin_hoc_lop_8_bai_1_may_tinh_va_chuong_trinh_may.docx